home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / earcd / docs / misc / mtgpg.lha / Alliance.Guide (.txt) next >
Amigaguide Document  |  1980-05-09  |  11KB  |  195 lines

  1. @node start " "
  2.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  3.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  4.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  5.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  7.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.  Top 10 most powerful Alliances cards for Magic: The Gathering
  12.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  13.                 @{ "    Top 10 Cards          " Link  "top10"@} 
  14.                 @{ "    Alliance Colours      " Link  "colors"@} 
  15.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  16.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  17. @endnode
  18. @node Intro
  19.  Inquest Feature: A League of their own 
  20.  Top 10 most powerful Alliances cards for Magic: The Gathering
  21.  The best expansion set...ever? That's what some players argue. What all 
  22.  players do agree on is that Alliances has some of the most powerful cards
  23.  ever produced for Magic: The Gathering. From the monstrous creatures with
  24.  lightning-fast casting costs to the crushing spells with NO casting cost,
  25.  InQuest played them all and separated the men from the boys to present 
  26.  the 10 most powerful Alliances cards.
  27.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  28.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  29.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  30. @endnode
  31. @node top10
  32.  Balduvian Horde
  33.  Well, every expansion has at least one card that has people saying, 
  34.  "What the heck were they thinking?" Judging from the Balduvian Horde, 
  35.  Wizards of the Coast wasn't thinking about much. At four mana for a 5/5 
  36.  creature, who cares if you have to discard a card when you cast it? The 
  37.  Horde might be the biggest playable creature to come out since Arabian 
  38.  Nights. With a Tinder Wall, you can get it out on the second turn, it 
  39.  doesn't do a point of damage to you every turn and it 
  40.  doesn't cost seventy bucks. As good as a Juzam? Try "better."
  41.  Lim-Dul's Vault
  42.  Yikes! And you thought Demonic Tutor was useful. With Lim-D
  43. l's Vault, 
  44.  you can find just about any card in your library for only a few life. 
  45.  But wait, there's more! Why just settle for one good card on the top of 
  46.  your library when you can have as many as five? Let's face it, most of 
  47.  the time you play Demonic Tutor, you don't REALLY need that card right 
  48.  away. Lim-D
  49. l's Vault lets you get a bunch of useful cards at the top of
  50.   your library, and it's an Instant! If we have to explain why this card 
  51.  rocks, go back to playing your all-Homarid deck.
  52.  Force of Will
  53.  The guy across the table says, "Okay, I won the coin toss so I go first.
  54.  I play a Lotus, a Mox Emerald, a Mox Ruby and a Land, and I tap it all to
  55.  play a Shivan." Has this every happened to you? If so, then your first 
  56.  inclination was probabay to beat the guy senseless and rip up his cards. 
  57.  Using your better judgment, you kept quiet and prayed for a Swords to 
  58.  Plowshares so you could give him five life. Now, with Force of Will, the
  59.  solution is much  simpler. Just counter the damn thing! And if you're 
  60.  tapped out? No prob! Just chuck a Dandan to let you counter any spell for
  61.  free!
  62.  Helm of Obedience
  63.  A lot of people play creatureless decks in tournaments...a lot of people
  64.  are gonna have to come up with a new deck. Wizards of the Coast has been
  65.  trying to discourage creatureless decks with cards like Autumn Willow, 
  66.  and now Helm of Obediene puts the nail in the coffin. "Not playing with 
  67.  any creature? Okay, I Millstone you for eight...every turn!" And if your
  68.  opponent is playing with creatures? "Hey, is that a Polar Kraken in your
  69.  deck? Put that puppy into play on my side!" Who knows...people may start
  70.  playing with Demonic Hordes in an all-blue deck just so your opponent 
  71.  gets control of it.
  72.  Diminishing Returns
  73.  Noticing a theme yet? We've already got a Juzam and a Tutor, so why not
  74.  throw in a Timetwister? Diminishing Returns is the mass-card-drawing tool
  75.  everyone's been waiting for, and it's every bit as good as its out-of-print
  76.  cousin. Sure it costs one more mana, and you have to chuck 10 cards from 
  77.  the game, but that doesn't change what the card does. Only have one card 
  78.  in your hand? Grab seven new ones. Yup, that sucks.
  79.  Yavimaya Ants
  80.  What do you get when you cross a Ball Lightning with a Hungry Mist? 
  81.  A misty ball of hungry lightning? Not quite. The combination looks more 
  82.  like the butt-kicking Yavimaya Ants. With all of green's fast mana, the
  83.  Ants are just as easy to play as a Ball Lightning, do almost as much 
  84.  damage AND they stick around for a while. Even if you can only pay the 
  85.  cumulative upkeep once, 10 damage in two turns ain't too shabby.
  86.  Ritual of the Machine
  87.  What's up with taking control of your opponent's creatures without having
  88.  to worry about getting thwarted by a Disenchant? There's Helm of Obedience
  89.  False Demise and, of course, Ritual of the Machine. "Ooh...that's a lovely
  90.  looking Serra Angel you've got there! Think I'll put my Thrull through 
  91.  this little machine here..." It's like a Terror, only better. Hey, this 
  92.  card's almost as cool as Changeling!
  93. ("Magic: The Creations," InQuest #7.) 
  94.  Ya think those guys over at Wizards of the Coast are reading InQuest?
  95.  Lake of the Dead
  96.  How would you like it if each of your swamps could produce five mana? 
  97.  Don't think they'd ever make a card like that? Guess again. Lake of the 
  98.  Dead takes a couple of turns to get into play, but once it's there, all 
  99.  your mana troubles will be history. Third turn Sengir Vampire without a 
  100.  Dark Ritual? No problem. Ihsan's Shade? No problem. Lord of the Pit? 
  101.  Cosmic Horror?? Baron Sengir??! We're talking serious mana production 
  102.  here. Now you can get all  the stupidest, most expensive 
  103.  creatures out with no trouble.
  104.  Elvish Spirit Guide
  105.  Wow! A 2/2 creature for three mana! This thing rocks!!! Oh, wait a sec...
  106.  while that may be ALL the Gray Ogre has going for it, the Elvish Spirit 
  107.  Guide has this one other nifty ability that's worth mentioning. Want to 
  108.  get a big creature out early in the game? Use the Spirit for an explosive 
  109.  start. Need some green mana in a pinch when you're tapped out? Once again,
  110.  Elvish Spirit Guide to the rescue. Just got Power Sunk for one? Cast the 
  111.  Spirit Guide and beat the crap out of him.
  112.  Scars of the Veteran
  113.  Biggest problem with Reverse Damage? You have to save three mana to use 
  114.  it and it can't even protect your creatures. Not only can you cast Scars 
  115.  of the Veteran with zero mana and protect your creatures from an untimely
  116.  Fireball, you can also make them HUGE in the process. You Fireball my 
  117.  Serra for four? I make it a 4/8! With its ability to protect up to seven
  118.  points of damage for almost no cost, Scars of the Veteran is a must for 
  119.  any white deck.
  120.  Honorable Mention
  121.  Stromgald Spy
  122.  Speaking of cool, the Stromgald Spy may not be the most powerful card in
  123.  Alliances, but his ability is just too funky to not mention. Sure, you 
  124.  could take the easy route and use a Glasses of Urza and look at your 
  125.  opponent's hand, but it's so much cooler to send the spy in for a little 
  126.  bit of espionage. Now all we need is a white Summon Spy card so we can 
  127.  get the Spy vs. Spy deck going...
  128.  Worst Card
  129.  Mishra's Groundbreaker
  130.  Let's get this straight...with Mishra's Groundbreaker you get to pay
  131.  four mana and use up a card to make one of your lands Lightning Bolt bait
  132.  This is a good thing? Wouldn't you rather draw a Bog Wraith or a Phantom 
  133.  Monster? Heck, we'd even settle for a Hill Giant or, gasp, Mercenaries. 
  134.  Oh yeah, we suppose you could use it to kill your opponent's lands, but,
  135.  it just be easier to use a Stone Rain or something? If you didn't have to 
  136.  sacrifice the Groundbreaker to use its special ability it MIGHT be a 
  137.  decent card...
  138.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  139.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  140. @endnode
  141. @node colors
  142.  Ranking the Colors
  143.  1. Red
  144.  Big creatures, mass destruction, cards that do damage for zero mana...
  145.  red's just about got it all in this expansion. Red still can't deal with 
  146.  enchantments, but MAN can it handle artifacts and lands. Forget Goblins, 
  147.  Kobolds and Dwarves...the apes are the big boys in red now. The best 
  148.  thing about the red cards in Alliances is that there are very few that
  149.  are outright worthless. In fact, there are quite a few cards that will 
  150.  make an impact on the tournament scene.
  151.  2. Blue
  152.  Between Diminishing Returns, Library of Lat-Nam and Force of Will,
  153.  blue has the most powerful cards of the five colors (though fewer of them)
  154.  Complemented by a nice mix of countering ability, library manipulation 
  155.  and creature control, blue's got a nice set of cards. Alliances didn't 
  156.  really do anything to make all-blue decks viable, but it certainly made 
  157.  blue a color to be reckoned with.
  158.  3. Green
  159.  Once again, green gained a bunch of really good creatures. Deadly Insect
  160.  and Elvish Ranger may not be very exciting, but they pack a lot of punch. 
  161.  And although Kaysa's a legend, green finally got a card to give all of its
  162.  creatures a boost. However, green got shafted on just about everything 
  163.  else. Tornado is practically unusable, and the various new enchantments 
  164.  just aren't exciting enough to put green any higher than third on the list
  165.  4. Black
  166.  Black's got some really funky new abilities with cards like Ritual of the
  167.  Machine and Stromgald Spy. Lim-D
  168. l's High Guard is another useful weenie 
  169.  (2/1 first strike for three mana) and Dystopia is a horrifically powerful 
  170.  hoser-a must for the sideboard of any straight black deck. Still, overall
  171.  Alliances just doesn't add that much to this color. There are a few really
  172.  good cards, but there are just too many that aren't terribly exciting.
  173.  5. White
  174.  White's got a lot of interesting cards, but nothing that'll really turn 
  175.  any heads. Scars of the Veteran is funky because of its zero-cost, but 
  176.  every color's got that. As always, white's got some interesting, over-
  177.  priced creatures, but nothing that's going to shake up the play 
  178.  environment. Of course, white players shouldn't complain. With white 
  179.  dominating the tournament scene, it's about time Wizards of the Coast 
  180.  held back a little.
  181.  The Other Stuff:
  182.  The artifact mix in Alliances is pretty good. There are some worthwhile 
  183.  artifact creatures, and a lot of twisted new abilities that can be added 
  184.  to any deck. For the most part, the gold cards are usable, with none 
  185.  costing more than four man to cast, and no more than one of each color 
  186.  mana. As for lands, each color got a specific land. Some are great, some 
  187.  are okay, but none of them suck. It's always nice to see new lands, so no
  188.  complaints here.
  189.  InQuest editors Jeff Hannes, Pat McCallum & Michael Searle patiently 
  190.  await the tournament-winning Mishra's Groundbreaker deck.
  191.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  192.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  193.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  194. @endnode
  195.